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 FAQ officielle [Héros d'Azeroth]

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Aldaris
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MessageSujet: FAQ officielle [Héros d'Azeroth]   Mar 6 Mar - 22:47

La Foire Aux Questions Héros d'Azeroth
Traduit depuis l'anglais par Jess - version du 5.12.2006

Général

Quand puis-je utiliser un pouvoir ou remplir une quête ?
Dans un cas comme dans l'autre, à n'importe quel moment où vous avez la priorité, y compris durant le tour d'un adversaire (sauf si cela est précisé sur la carte, bien sûr).

Quand puis-je attaquer avec un allié ? Et utiliser le pouvoir activé d'un allié ?
Vous pouvez provoquer un combat uniquement durant votre phase d'action, lorsqu'un combat n'est pas déjà en cours et seulement si la chaîne est vide.
Vous ne pouvez choisir un allié comme attaquant ou utiliser son pouvoir activé que s'il était dans votre groupe depuis le début de VOTRE dernier tour, et ce de manière continue. Un allié avec férocité peut être choisi comme attaquant peu importe le moment où il est arrivé en jeu (la férocité ne permet pas d'utiliser un pouvoir activé le tour où l'allié est arrivé en jeu, par contre).

Quand puis-je protéger ?
Vous pouvez épuiser un personnage et le faire protéger uniquement durant le point de protection de l'étape de combat (voir la section Combat) et seulement si un autre personnage amical a été choisi comme défenseur. A ce moment, ce dernier cesse d'être défenseur et le personnage épuisé devient le défenseur.
Il s'agit du seul moment pour protéger. Vous ne pouvez pas défendre pour empêcher une source de faire des dommages, capacité ou pouvoir. Qui plus est, un protecteur ne peut se défendre lui-même.
Protéger n'est pas considéré comme utiliser un pouvoir activé, en conséquence de quoi vous pouvez protéger avec un allié même s'il vient d'arriver sous votre contrôle.

Puis-je épuiser une armure pour prévenir des dommages hors du combat ?
Oui. L'armure peut être épuisée pour prévenir tout type de dommage prévenable qui devrait être infligé à votre héros.

Puis-je épuiser plus d'une armure pour prévenir un seul et même paquet de dommages ?
Oui. Vous pouvez épuiser autant d'armures que vous le désirez, jusqu'à ce que le paquet de dommages soit réduit à 0.

Est-ce que les défenseurs épuisés infligent des dommages de combat ? Les alliés insaisissables subissent-ils des dommages de combat ?
Attaquants comme défenseurs infligent et reçoivent des dommages de combat durant la conclusion du combat, qu'ils soient redressés ou épuisés.
Insaisissable est un mot-clef signifiant uniquement que le personnage ne peut être choisi comme défenseur. Un personnage insaisissable qui attaque ou qui protége se voit infliger des dommages de combat de manière normale.

Puis-je retourner un héros épuisé ? Est-ce que je peux frapper avec une arme alors que mon héros est épuisé ?
Oui et oui. Frapper avec une arme n'épuise pas le héros.

Puis-je retourner face visible un héros déjà retourné face cachée ?
A l'heure actuelle, ça n'est pas possible. Cela signifie que le pouvoir d'un héros qui requiert qu'on le retourne ne peut être utilisé qu'une seule fois par partie.

Puis-je accomplir une quête épuisée ?
Oui. Qui plus est, vous pouvez épuiser une quête pour payer son propre coût.

Puis-je épuiser une ressource pour utiliser son point de ressource plus tard ?
Non. Les ressources ne peuvent pas être épuisées pour payer des coûts ultérieurs.

Est-ce que les dommages mortels peuvent être soignés ?
Non. Un personnage qui a reçu des dommages mortels est détruit avant qu'un joueur ne puisse récupérer la priorité.

Un personnage peut-il encaisser des dommages supérieurs à sa santé ?
Oui. Par exemple, si un personnage avec 1 en santé est ciblé par une Attaque Mentale, il subit 2 dommages, et son contrôleur doit se défausser de deux cartes.

Attaque Mentale, Prêtre, 5, Capacité - Ombre
Votre héros inflige 2 dommages d'ombre au héros ou à l'allié ciblé. Son contrôleur se défausse d'une carte pour chaque dommage infligé.

Puis-je prévenir des dommages avant qu'ils ne soient remplacés ?
Non. Les modificateurs dûs à la prévention sont toujours appliqués après les autres effets de remplacement. Par exemple, si vous contrôlez une Cape Chromatique et lancez une Attaque Mentale sur un héros adverse, le paquet de dommages d'ombre est d'abord augmenté d'1 point. C'est seulement ensuite qu'ils pourront être prévenus.

Cape Chromatique, 4, Armure – Tissu, 0 DEF
Si votre héros doit infliger des dommages avec une capacité, il inflige à la place ce même montant de dommages plus 1.

Qui décide de l'ordre des différents effets de remplacement ?
C'est le contrôleur du paquet de dommages. Par exemple, si vous lancez un Trait de Feu sur un héros adverse alors que vous contrôlez une Cape Chromatique et Monde en Flammes, vous décidez dans quel ordre les effets s'appliquent. Afin de maximiser les dommages, vous allez donc appliquer d'abord la Cape, puis doubler les dommages pour arriver à un total de 6.

Trait de Feu, Mage, 1, Capacité instantanée - Feu
Votre héros inflige 2 dommages de feu au héros ou à l'allié ciblé.

Monde en Flammes, Mage, 8, Capacité - Feu
Continu: Si votre héros doit infliger des dommages de feu, il inflige le double de ce montant de dommages à la place.

Quelle est la différence entre Contresort et Dissipation de la Magie ?
Contresort peut cibler uniquement une capacité lorsqu'elle sur la chaîne. Dissipation de la Magie peut cibler uniquement une capacité continue lorsqu'elle est en jeu.

Contresort, Mage, 2, Capacité instantanée - Arcane
Interrompez la carte capacité ciblée.

Dissipation de la Magie, Prêtre, 1, Capacité instantanée - Discipline
Détruisez la capacité ciblée.

Qu'est-ce qui passe ou ne passe pas par la chaîne ?
Jouer une carte ou poser une ressource en jeu ajoute cette carte à la chaîne. Utiliser un pouvoir, accomplir une quête, provoquer un combat, ou frapper avec une arme ajoute un effet à la chaîne.
Epuiser un personnage pour protéger ou épuiser une armure pour prévenir des dommages n'est pas ajouté à la chaîne. Les dommages ne sont pas ajoutés à la chaîne (bien que les cartes et effets qui font des dommages soient ajoutées à la chaîne comme d'habitude).

Puis-je interrompre un effet en détruisant sa source ?
Non. Une fois qu'un effet a été ajouté à la chaîne, détruire sa source ne veut pas l'empêcher de se résoudre. Par exemple, si vous activez le pouvoir du Lieutenant-Commandant Dudefella pour infliger 1 dommage à un héros adverse et que Dudefella est détruit en réponse, son effet fera toujours 1 dommage de froid à ce héros lors de la résolution.

Lieutenant-Commandant Dudefella, Alliance, 3, Allié - Humain Mage
(1), Activez >>> Dudefella inflige 1 dommage de givre au héros ou à l'allié ciblé. Un personnage qui s'est vu infliger des dommages de cette manière ne peut pas attaquer durant ce tour.

Qu'est-ce que la priorité ?
Lorsqu'un joueur a la possibilité d'ajouter un chainon à la chaîne, on dit alors qu'il « a la priorité. » Un seul joueur peut avoir la priorité à la fois. Lorsqu'une fenêtre de priorité s'ouvre, le joueur dont c'est le tour est le premier à avoir la priorité. Ce joueur peut soit ajouter un chainon, oui céder la priorité dans le sens des aiguilles d'une montre. Si un joueur ajoute un chainon, il continue à conserver la priorité. Une fois qu'une carte ou un effet s'est résolu, la priorité revient au joueur dont c'est le tour.

Qu'est-ce qu'une fenêtre de priorité ?
Toutes les fenêtre de priorité du jeu fonctionnent généralement de la même manière. Lorsqu'une fenêtre de priorité s'ouvre, tout effet déclenché en attente est d'abord ajouté à la chaîne, puis le joueur du tour a la priorité. Une fois que tous les joueurs ont passé la priorité, la carte ajoutée à la chaîne en dernier se résoud, puis le joueur du tour reprend la priorité. Si ce joueur ajoute un chainon, il a la priorité, et ainsi de suite. Une fois que tous les joueurs ont passé leur tour alors que la chaîne est vide, la fenêtre de priorité se clôt et le jeu reprend son cours.

Que se passe-t-il au début du tour ?
Au début du tour, le joueur du tour redresse toutes ses cartes en jeu. Cela ne passe pas par la chaîne. Ensuite, une fenêtre de priorité s'ouvre et les effets déclenchés en attente (y compris les effets de début de tour) sont ajoutés à la chaîne. Une fois cette fenêtre close, le joueur du tour pioche une carte. Cela ne passe pas par la chaîne.

Que se passe-t-il en fin de tour ?
Lorsque la phase de fin de tour débute, une fenêtre de priorité s'ouvre, et les effets déclenchés en attente (y compris les effets de fin de tour) sont ajoutés à la chaîne. Une fois cette fenêtre close, l'étape de vérification débute. Aucun joueur n'a alors la priorité. Le joueur du tour doit se défausser jusqu'à atteindre sa taille de main maximale (qui est généralement de 7 cartes) puis le tour se termine.

Les Totems

Un Totem est identifié grâce au mot-clef « totem » inscrit sur sa ligne de type.
Les Totems ont un score de santé, mais pas de score d'ATK. Les Totems ne peuvent pas gagner d'ATK.
Les Totems ne peuvent pas être choisis en tant qu'attaquants. Les Totems peuvent être choisis en tant que défenseurs. Les joueurs ont droit de protéger tout défenseur amical, y compris les Totems.
Les Totems ne sont pas des alliés, mais ils peuvent être ciblés comme s'ils étaient des alliés, et ce tant qu'ils sont en jeu.

Exemple : vous pouvez cibler un Totem avec Victoire, et il sera détruit à la résolution.

Victoire, 4, Capacité
Détruisez l'allié ciblé.

Exemple : Nova de Givre n'inflige pas de dommages aux Totems car ils ne sont pas des alliés.

Nova de Givre, Mage, 4, Capacité instantanée - Givre
Votre héros inflige 1 dommage de givre à chaque héros et allié adverse. Un personnage qui s'est vu infliger des dommages de cette manière, ne peut pas attaquer ce tour.

Exemple : vous ne pouvez cibler une carte de Totem mise dans votre cimetière avec Résurrection, car elle n'est pas considérée comme une carte d'allié.

Résurrection, Prêtre, 4, Capacité - Sacré
Mettez en jeu la carte allié ciblée de votre cimetière si son coût est inférieur ou égal au nombre de ressources que vous avez.

Exemple : votre adversaire contrôle un héros, un allié et un totem. Vous jouez une chaîne d'Eclairs. Vous pouvez cibler le Totem pour lui infliger les 3 dommages. Cependant, si vous ciblez le héros ou l'allié en premier, vous ne pourrez pas choisir d'infliger 2 ou 1 dommage au totem à la résolution, car les Totems ne sont pas des alliés.

Chaîne d'Éclairs, Chaman, 5, Capacité - Elementaire
Votre héros inflige 3 dommages de nature au héros ou à l'allié ciblé. Votre héros inflige 2 dommages de nature à un autre héros ou allié. Votre héros inflige 1 dommage de nature à un autre héros ou allié.

Une capacité attachée à un Totem est mise au cimetière immédiatement, à cause du Traitement Pré-Prioritaire (TPP).

Exemple : vous pouvez attacher Métamorphose à un Totem, mais cette première est mise immédiatement dans le cimetière de son contrôleur. Vous pouvez attacher une Boule de Feu à un Totem, et votre héros va donc lui infliger 4 dommages de feu, mais la carte de Boule de Feu est mise dans le cimetière de son contrôleur immédiatement.

Métamorphose, Mage, 2, Capacité - Arcane
Attachez cette carte à l'allié ciblé. Continu: L'allié auquel cette carte est attachée ne peut ni attaquer ni protéger, perd tous ses pouvoirs et devient un Mouton.

Boule de Feu, Mage, 4, Capacité - Feu
Attachez cette carte au héros ou à l'allié ciblé et votre héros lui inflige 4 dommages de feu.
Continu: Au début de votre tour, votre héros inflige 1 dommage de feu au personnage auquel cette carte est attachée.


Dernière édition par le Mar 6 Mar - 22:54, édité 1 fois
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Aldaris
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MessageSujet: Re: FAQ officielle [Héros d'Azeroth]   Mar 6 Mar - 22:48

Combat

Provocation
Vous pouvez provoquer un combat à n'importe quel moment où vous avez la priorité durant votre phase d'action, hors étape de combat, et tant que la chaîne est vide. Pour ce faire, désignez un personnage (héros ou allié) redressé dans votre groupe, qui devient l'attaquant désigné ; puis choisissez un personnage adverse qui ne soit pas insaisissable, qui devient alors le défenseur désigné. Cela met un effet de provocation (de combat) sur la chaîne. Aucun des personnages n'est ciblé par la provocation. L'attaquant désigné ne s'épuise pas encore.

Un héros peut être proposé en tant qu'attaquant, que son joueur contrôle une arme ou pas. Un héros peut être désigné en tant que défenseur même s'il y a des alliés dans son groupe. Un personnage peut être désigné en tant que défenseur même s'il est épuisé. A l'heure actuelle, un seul attaquant et un seul défenseur peuvent être désigné lors d'un combat.

Ensuite, une fenêtre de priorité s'ouvre (laquelle risque rarement d'être utilisée, d'ailleurs). Si vous passez, les autres joueurs ont la priorité. C'est le moment d'agir pour interrompre votre provocation en épuisant l'attaquant désigné, ou en jouant des cartes comme Nova de Givre (voir Cartes Particulières).

Si l'effet de provocation n'est plus légal à la résolution, il est interrompu et vous retrouvez la priorité au sein de votre phase d'action. Dans le cas contraire, l'étape de combat prend place, et vous épuisez l'attaquant. Cela ne va pas sur la chaîne.

L'étape de combat
Ensuite, la première des deux fenêtres de priorité s'ouvre : la fenêtre de l'attaquant. Les effets qui doivent se déclencher quand un attaquant attaque (comme l'effet de Voss Pliarbre) sont ajoutés à la chaîne, puis vous récupérez à la priorité. Les cartes non-instantanées ne peuvent pas être jouées durant une étape de combat.

Voss Pliarbre, Horde, 1, Allié - Tauren Druide, 2 ATK, 1 Santé
Lorsque Voss Pliarbre attaque, vous pouvez épuiser le héros ou l'allié ciblé.

Après la fermeture de la fenêtre de l'attaquant, tout joueur amical au contrôleur du défenseur designé (y compris ce contrôleur) peut choisir d'épuiser un personnage redressé de son groupe qui peut protéger. En ce cas, le défenseur désigné cesse d'être le défenseur désigné, et l'allié épuisé devient le défenseur désigné. C'est ce qu'on appelle le point de protection. Ensuite, le défenseur désigné devient le défenseur. Rien de tout cela ne va sur la chaîne.

Alors s'ouvre la seconde des deux fenêtres de priorité : la fenêtre du défenseur. Les effets qui doivent se déclencher quand un défenseur protége ou défend vont sur la chaîne, puis le joueur du tour récupère la priorité.

Un joueur ne peut frapper avec une arme redressée que lorsqu'une fenêtre du défenseur est ouverte et si son personnage est en combat. Lorsque l'effet de frappe de l'arme se résoud, son contrôleur ajoute le score d'ATK et le type de dommage de cette arme au score d'ATK de son héros (qui est de 0 par défaut). Vous ne pouvez frapper qu'avec une seule arme par combat. Cependant, vous pouvez frapper plusieurs fois avec cette arme si vous avez un moyen de la redresser durant la fenêtre du défenseur et de payer son coût de frappe.

Conclusion du combat
Après la fermeture de la fenêtre du défenseur, le combat se conclut. Durant la conclusion du combat, aucun joueur n'a la priorité. L'attaquant et le défenseur s'infligent des dommages de combat mutuellement si ils sont toujours en jeu. Les armures peuvent être épuisées pour prévenir les dommages infligés aux héros. Rien de tout cela ne va sur la chaîne.

Enfin, l'étape de combat se termine et une fenêtre de priorité s'ouvre au sein de votre phase d'action. Les effets qui doivent se déclencher lors de la conclusion du combat sont ajoutés à la chaîne, puis vous récupèrez la priorité.
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MessageSujet: Re: FAQ officielle [Héros d'Azeroth]   Mar 6 Mar - 22:48

Cartes Spécifiques

Arc d'Os des Anciens, 3
Arme – Arc, A distance (1), ATK 2, Coût de Frappe 2
Lorsque vous frappez avec Arc d'Os des Anciens, votre héros a attaque à distance . (Les défenseurs ne lui infligent pas de dommages de combat).

Si l'attaquant ET le défenseur ont une arme à distance, le défenseur n'inflige pas de dommages de combat et l'attaquant inflige normalement ses dommages de combat. Le mot-clef « attaque à distance » est toujours inscrit dans la section de texte d'une carte; l'icone de dommages à distance (un arc et une flèche) ne confèrent pas l' « attaque à distance. »

Attaque Pernicieuse, Voleur, 2, Capacité instantanée - Combo de Combat
Votre héros inflige X dommages de mêlée au héros ou à l'allié ciblé, où X est égal à 1 plus l' ATK de l'une de vos armes de Mêlée.

Vous pouvez jouer cette carte même si vous n'avez pas d'arme de Mêlée en jeu. Vous choisissez l'arme de Mêlée à la résolution. Si vous n'en avez pas en jeu à ce moment, X = 1.

Attaque Sournoise, Voleur, 3, Capacité instantanée - Combo de Combat

Votre héros inflige X dommages de mêlée au héros ou à l'allié épuisé ciblé, où X est égal à 3 plus l'ATK de l'une de vos Dagues.

Vous pouvez jouer cette carte même si vous n'avez pas de dague. Vous choisissez une dague à la résolution. Si vous n'en avez pas en jeu à ce moment-là, X=3.

Cape Chromatique, 4, Armure – Tissu, Dos(1), DEF 0
Si votre héros doit infliger des dommages avec une capacité, il inflige à la place ce même montant de dommages plus 1.

Une capacité est un type de carte. Un pouvoir comme celui de Ta'zo n'est pas une capacité, il ne bénéficie donc pas de l'effet de la Cape Chromatique.

Chaîne d'Éclairs, Chaman, 5, Capacité - Elementaire
Votre héros inflige 3 dommages de nature au héros ou à l'allié ciblé. Votre héros inflige 2 dommages de nature à un autre héros ou allié. Votre héros inflige 1 dommage de nature à un autre héros ou allié.

Chaîne d'Éclairs n'a qu'une seule cible. Si cette cible est illégale lors de la tentative de résolution, tous les effets de la carte sont interrompus.
Vous pouvez cibler un Totem avec Chaîne d'Éclairs, mais vous ne pouvez pas choisir d'infliger 2 ou 1 dommages à un Totem à la résolution de la Chaîne d'Éclairs (un Totem n'est pas un allié).

Charge du Maître, 5
Arme a deux mains - Bâton Mélée(1), ATK 1, Coût de Frappe 4
Lorsque vous jouez une capacité, vous pouvez épuiser un héros ou un allié de votre groupe. Si vous le faites, piochez une carte.

A la résolution de l'effet déclenché, vous pouvez désigner un allié redressé et l'épuiser. Si vous le faites, vous piochez une carte. Comme normalement, l'effet de ne déclenche qu'une seule fois par tour, vous ne pouvez épuiser qu'un seul allié, vous ne piochez qu'une carte.

Connaissance Interdite, Démoniste, 8, Capacité - Démonologie
Retirez de la partie votre deck.
Continu: Si vous devez piocher une carte, choisissez l'une des cartes que vous avez retirée de la partie et mettez-la dans votre main à la place.

L'effet continu fait uniquement référence aux cartes retirées par cette copie de Connaissance Interdite, et pas aux autres cartes retirées de la partie d'une autre manière. Toute autre copie de Connaissance Interdite est considérée comme étant une carte différente, et fait uniquement référence aux cartes qu'elle aura retirée. De même, si une copie de Connaissance Interdite quitte le jeu puis revient en jeu, elle n'a pas « souvenir » des cartes qu'elle avait retiré de la partie la première fois qu'elle est arrivée en jeu. Vous ne perdez pas la partie si votre pile de cartes « retirées de la partie » par Connaissance Interdite est épuisée : la pioche continue à être remplacée. Vous perdez la partie si Connaissance Interdite quitte le jeu et que vous devez piocher dans un deck vide. Si vous contrôlez plus d'une copie de Connaissance Interdite et que l'une d'entre elle remplace une pioche, il ne reste plus de pioche à remplacer ; vous ne choisissez donc qu'une seule carte retirée de la partie.

Contrôle Mental, Prêtre, 2+X, Capacité - Ombre
Attachez cette carte à l'allié ciblé avec un coût de X.
Continu : Vous contrôlez l'allié auquel cette carte est attachée.
Lorsque vous jouez une carte, détruisez Contrôle Mental.

Placer une ressource en jeu ne détruit pas le Contrôle Mental.

Éclair de Givre, Mage, 3, Capacité instantanée - Givre
Votre héros inflige 3 dommages de givre au héros ou à l'allié ciblé. Un personnage qui s'est vu infliger des dommages de cette manière, ne peut pas attaquer ce tour.

Si un attaquant qui provoque est « givré » en réponse à une provocation de combat, il ne s'épuise pas et l'étape de combat n'a pas lieu. Si un attaquant est « givré » en milieu d'un combat (après que l'attaquant s'est épuisé), l'étape de combat continue normalement.

Emprise Hivernale, Mage, 3, Capacité - Givre
Continu: Les alliés adverses ne peuvent pas attaquer de héros ou d'alliés de votre groupe à moins que leur contrôleur ne paye (1) pour chaque attaquant.

Si un allié est affecté par Emprise Hivernale, son contrôleur doit payer (1) en tant que coût additionnel au fait de pouvoir ajouter un effet de provocation de combat avec cet allié sur la chaîne. Si cet allié est affecté aussi par un modificateur du type « doit attaquer s'il le peut », cet allié est incapable d'attaquer (et donc, n'est pas obligé d'attaquer) à moins que son contrôleur ne décide de payer (1).
Après que vous avez payé (1) pour designer votre attaquant, un adversaire peut répondre en « givrant » votre attaquant grâce à une carte comme Nova de Givre. En ce cas, l'attaquant designé ne s'épuise pas, l'étape de combat n'a pas lieu et votre ressource reste épuisée.

Enchaînement, Guerrier, 4, Capacité - Arme
Votre héros inflige X dommages de mêlée à un maximum de deux alliés ciblés, où X est égal à 1 plus l' ATK de l'une de vos armes de Mêlée.

Vous pouvez jouer cette carte même si vous n'avez pas d'arme de Mêlée en jeu. Vous choisissez l'arme de Mêlée à la résolution. Si vous n'en avez pas en jeu à ce moment, X = 1.

Épée Focale de l'Inventeur, 3
Arme - Epée Mélée (1), ATK 1, Coût de Frappe 2
(2), Si la capacité ciblée est attachée à un héros ou à un allié, attachez-la à un autre héros ou allié.

La capacité ciblée ne peut être attachée qu'à une autre carte dont le type est spécifié dans sa description d'attachement. Si cela n'est pas possible, la capacité reste là où elle était.

Eviscération, Voleur, 2, Capacité instantanée - Coup de grâce Assassinat
Retirez de la partie jusqu'à cinq cartes Combo de votre cimetière en tant que coût additionnel pour jouer Eviscération.
Votre héros inflige X dommages de mêlée au héros ou à l'allié ciblé, où X est égal à 2 plus le nombre de cartes Combo retirées.

Les cartes Combo en question sont des cartes capacités du Voleur ayant généralement comme texte sur leur ligne de type « Capacité - Combo. » Vous pouvez jouer Eviscération même si vous n'avez pas de carte Combo dans votre cimetière. Vous devez retirer les cartes Combo de votre cimetière lors de l'annonce du lancement. Si vous n'en retirez pas, X = 2.

Frappe Mortelle, Guerrier, 2, Capacité instantanée - Talent - Arme

Héros Armes Requis
Votre héros inflige X dommages de mêlée au héros ou à l'allié ciblé, où X est égal à 1 plus l' ATK de l'une de vos armes de Mêlée. Le personnage ciblé ne peut pas être soigné ce tour.

Vous pouvez jouer cette carte même si vous n'avez pas d'arme de Mêlée en jeu. Vous choisissez l'arme de Mêlée à la résolution. Si vous n'en avez pas en jeu à ce moment, X = 1.

Gardien Mal'wi, Horde, 4, Allié - Troll Chasseur, ATK 3, Santé 3
Lorsqu'un allié adverse entre en jeu, Gardien Mal'wi lui inflige 1 dommage à distance.

Si un allié adversaire entre en jeu en même temps que Mal'wi, ce dernier lui inflige tout de même 1 dommage à distance.

Horion de Givre, Chaman, 2, Capacité instantanée - Elementaire
Votre héros inflige 2 dommages de givre au héros ou à l'allié ciblé. Un personnage qui s'est vu infliger des dommages de cette manière, ne peut ni attaquer ni protéger ce tour.

Voir Éclair de Givre.

Kryton Barleybeard, Alliance, 1, Allié - Nain Prêtre, ATK 2, Santé 1
(2), Détruisez Kryton Barleybeard Mettez la capacité ciblée dans la main de son propriétaire.

Une « capacité » est une carte de capacité en jeu ; une « carte de capacité » est une carte de capacité située dans n'importe quelle autre zone. Si un pouvoir doit interragir avec une carte qui n'est pas en jeu, cela est spécifié dans la section de texte de la carte.

Leeroy Jenkins, Alliance, 4, Allié - Humain Paladin
Lorsque Leeroy Jenkins entre en jeu, épuisez tous les autres alliés de votre groupe. Ils ne peuvent pas se redresser durant votre prochaîne étape de redressement.
Dites « Leeeerooooy Jenkins ! » >>> Leeroy a férocité pour ce tour.

Aucun des alliés qui étaient dans votre groupe au moment où Leeroy Jenkins est arrivé en jeu ne peut se redresser durant votre prochaîne étape de redressement, et ce même s'ils n'ont pas été épuisés par le pouvoir de Leeroy. Les alliés qui sont arrivés dans votre groupe après Leeroy ne sont pas affectés.

Lieutenant-Commandant Dudefella, Alliance, 3, Allié - Humain Mage
(1), Activez : Dudefella inflige 1 dommage de givre au héros ou à l'allié ciblé. Un personnage qui s'est vu infliger des dommages de cette manière ne peut pas attaquer durant ce tour.

Voir Éclair de Givre.

Métamorphose, Mage, 2, Capacité - Arcane
Attachez cette carte à l'allié ciblé.
Continu: L'allié auquel cette carte est attachée ne peut ni attaquer ni protéger, perd tous ses pouvoirs et devient un Mouton.

Les pouvoirs d'un allié sont décrits dans sa section de texte. Si un allié « perd ses pouvoirs », il se retrouve avec une section de texte vierge. La Métamorphose ne modifie ni ne retire le type de cartes de l'allié auquel elle est attachée. Cet allié peut toujours être épuisé pour remplir une quête comme Le Philtre d'Amour. Vous pouvez jouer une Métamorphose sur un Totem, mais la Métamorphose sera mise au cimetière avant qu'un joueur ne puisse récupérer la priorité. Un allié auquel une Métamorphose est attachée peut gagner des pouvoirs par la suite, comme avec la carte Ecrase Face.

Monde en Flammes, Mage, 8, Capacité - Feu
Continu: Si votre héros doit infliger des dommages de feu, il inflige le double de ce montant de dommages à la place.

Si vous contrôlez deux copies de Monde en Flammes, les dommages de feu infligés par votre héros sont quadruplés, et ainsi de suite.

Nova de Givre, Mage, 4, Capacité instantanée - Givre
Votre héros inflige 1 dommage de givre à chaque héros et allié adverse. Un personnage qui s'est vu infliger des dommages de cette manière, ne peut pas attaquer ce tour.

Voir Éclair de Givre.

Ophelia Barrows, Horde, 4, Allié - Mort vivant Guerrier, ATK 1, Santé 5
Protecteur
(1) >>> Retirez de la partie la carte allié ciblée de n'importe quel cimetière. Si vous le faites, Ophelia Barrows se soigne d'1 dommage.

Vous pouvez utiliser le pouvoir d'Ophelia même si elle n'a pas de dommages sur elle.

Pisteur Gallen, Alliance, 2, Allié - Elfe de la nuit Chasseur, ATK 0, Santé 2
Pisteur Gallen a +1 ATK pour chaque allié de votre groupe.

Le Pisteur Gallen se compte lui-même, mais il ne compte pas les Totems.

Tesson du Tavernier, 2
Arme – Dague, Mélée(1), ATK 2, Coût de Frappe 2
Tesson du Tavernier a +2 ATK tant que votre héros attaque un héros ou un allié épuisé.

Le Tesson du Tavernier n'obtient +2 ATK que durant la fenêtre du défenseur lorsque votre héros attaque un héros ou un allié épuisé.

Tir des Arcanes, Chasseur, 2, Capacité instantanée - Précision
Votre héros inflige 1 dommage d'arcane au héros ou à l'allié ciblé.
Piochez une carte.

Si la cible est illégale à la résolution, tous les effets de la carte sont annulés -vous ne piochez donc pas de carte.

Trait de l'Ombre, Démoniste, 3, Capacité - Destruction
Votre héros inflige 3 dommages d'ombre au héros ou à l'allié ciblé. Si ce personnage ciblé est détruit durant ce tour, son contrôleur se défausse d'une carte.

Le contrôleur d'un Totem détruit par Trait d'Ombre doit se défausser d'une carte.

Transfert, Mage, 2, Capacité instantanée - Arcane
Piochez une carte.
Si votre héros défend, retirez du combat tous les attaquants.

Transfert peut être joué hors d'une étape de combat (afin de bénéficier de l'effet de pioche, par exemple).
A l'heure actuelle, chaque combat ne peut avoir qu'un seul attaquant; Transfert ne peut donc retirer QUE cet attaquant du combat en cours.

Voss Pliarbre, Horde, 1, Allié - Tauren Druide, ATK 2, Santé 1
Lorsque Voss Pliarbre attaque, vous pouvez épuiser le héros ou l'allié ciblé.

L'effet déclenché de Voss est ajouté à la chaîne durant la fenêtre de l'attaquant, et se résoud avant qu'un protecteur ne puisse être déclaré.
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